Make Human(1.1.1) Ver.13.6.0

Masa: http://masatoshisoh.sitemix.jp/ 2017/11/30


Make Human(1.1.1) は、Open Source で公開されている MakeHuman Ver.1.1.1 を Shade3D 上で利用する為のプラグインです。MakeHuman のデータを利用して Shade3d 上に自動で人体モデルを生成します。このモデルは、MakeHuman と同様に体形を変え、ジョイント構造を付加し、服を着せ、ポーズ付けさせることができます。
なおプラグインでは、 私提供のポーズツール代替えボーンジョイントを使える様に拡張しています。
本版は、旧 Make Human プラグインと共存で来ますので、一緒にインストールして扱うとこも可能です。
この説明書の例は、全て、 Windows10(64bit) 上のものです。他の OS、Shade3D バージョンでは、表示が異なる場合があります。
Ver.13.6.0 では、Ver.13.5.0 よりタグ機能も本家のMakehumanと同等に改良し、Communityサイトで公開されているアセットの殆どが利用出来るようにしました。
さらに、添付のdataで、スキンバインド強度を改良しジョイントの稼働範囲が設定されたdefault リグと、ある程度自由に肌の色や化粧の濃さを調整が出来る UniversalMakeup_skin という表面材質が付加されます。

目次

  1. 必要条件
  2. インストール
  3. 使用方法
  4. ライセンス
  5. 改定履歴

必要条件

Shade 3D
Ver.13 Standard/Professional 以降 (*Shade 3D Basicを除く)
Windows
7以降(10推薦)
MacOS X
10.8 以降

インストール

インストールの前に、元となる Make Human Ver.1.1.1 自身をインストールする必要があります(現在の配布物は、インストーラ無しなので、適当な場所で解凍してさえしていれば使えます)。そして、後でその場所を本プラグインに教えることで利用可能にします。
その後、配布物を解凍して
Shade名は、使用中の Shade3D のバージョンまで含めた名前のフォルダで、Shade 3D によって自動的に作られます。

Shade3D を起動して、表示メニューの中にMake Human1.1のメニューが見つかれば、インストールは成功です。



この Make Human1.1 をクリックすると、以下の様なウインドウが現れます。この画像は、Windows10 の例ですが、他の版や MacOSX の場合は、それにそったウインドウが現れます。


ウインドウの右上の×ボタンを押すか、表示メニュー Make Human1.1 を再度クリックすると、ウインドウは閉じられます。利用したいときに開いて使用してください。

使用方法

MakeHuman パスの指定

まず前準備として、最初に、Make Human(1.1.1) へのパスを設定します。ウインドウの右上の設定ボタンを押してください。
以下のようなダイアログが現れますのでその中の 参照... ボタンを押します。
するとシステム依存のパス指定ダイアログが現れますので、 MakeHuman をインストールしているディレクトリ(Mac の場合でアプリケーションフォルダにインストールした場合は、MakeHuman.app自体)を探して OK を押してください。ダイアログの path の右部分にディレクトリパスが設定されます。ここで OK を押して、 Make Human(1.1.1) のウインドウの上部にパスが表示されれば、設定は完了です。
不正なパスを設定すると、パスは表示されません。指定するパスは、data ディレクトリの親のディレクトリです!



パスが表示されました。

これで以降は、Shade3D を起動するだけで、Make Human(1.1.1) が利用できるようになります。

新規ボタンによる新規形状生成

上の図の左上の新規ボタンを押してみてください。少し時間が掛かりますが、人体モデルが出来上がりました。この時点では、ジョイント構造は作られません。後から何種類かの中から選ぶようになっています。

人体モデルが出来ると、ウインドウ内のスライダーを動かす事で、体型や、キャラクタ設定が出来るようになります。その他、服や髪を付けたり、好みのリグを選んでポーズ付けができたり、肌や、眼などにメニューの中から気に入った表面材質を適用することも出来ます。
そのシーンを保存して、再度読み込むと、人体モデルは、単なる形状になってしまい、スライダーによる変形は、出来なくなります。もし、途中で中断し、再度その時点から再開したい場合は、後述する保存ボタンを利用します。
一通りのモーフ後、もうこれ以上モーフはせずに、形状自体に手加えたいときは、ウインドウの右の方にある、完了ボタンを押してください。そうすれば、人体モデルは、ただの Shade3D の形状になります。
:人体モデルに対しては、 MakeHuman_Part 内のどの形状の削除及び、頂点の削除は、以下のようなメッセージを出して、完了します。

初期化ボタンを押すと、形状は、完全に元通りになります。スライダーの値も全てリセットされます。
図で判るように作られた 形状 には非表示の helper... という形状も作られます。これらは、人体モデルに付加的に追加できる、服や髪類を装着するための基準形状です。一見邪魔ですが、ないと装着が出来ませんので触らないでください。完了で自動削除可能です。

スライダーによるモーフ

モーフ変形は、上部の6つの基本パラメーター用のスライダーで、男女の区別や年齢、体形等を指定し、その下の3つの人種パラメータ用のスライダーで人種に体型を調整します。人種スライダーは、その和が1に自動調整されます。
そして、その下の8つのタブメニューを選び、そのサブメニューをポップアップで選ぶと現れる下側のスライダーや、ボタンで、各種の効果を施します。

体型寸法を選ぶと、次のようなスライダーが現れます。ここでは、人体モデルの大まかな体型を与えます。
ウインドウの縦サイズは自由に変えられます。またスクロールバーで目的のスライダーまで動かすことも出来ます。


スライダーを動かすことで、人体モデルが、表題に相当する変形をします。モーフする毎に Make Human(1,1,1) のウインドウの3行目に表示されているキャラクタの各種サイズが更新されます。単位は全て mm です。(但し、頭身だけは、です。)
スライダーは、 Shade3D 標準のスライダーの機能を拡張したものになってます。通常の使い方は、つまみ部分をマウスでドラッグするだけですが、それ以外に
もし、モーフ時に Shade3D を編集モードで且つ頂点編集モードにしてあると、下の図のように、変化する頂点だけが選択された状態になります。

この機能を使えば、そのスライダーでどの部分がどの範囲で変化しているのかが把握しやすくなります。

単機能ボタンの説明

ここでは、 Make Human(1.1.1) ウインドウ上の幾つかのボタンの内単機能なものの説明を行います。

保存ボタン

モーフデータファイル( .mhm 拡張子のファイル)を保存します(一応、本家のMakeHuan と互換性を採ってますが保証の限りではありません。)。保存したモーフデータファイルは、次に説明する開くで読み込めます。
ボタンを押すとそのシステム固有のファイル指定ダイアログが現れるのでファイル名を指定して OK を押して下さい。その時点で人体モデルに設定されているモーフ情報をモーフデータファイルとして保存します。

開くボタン

上記保存で保存したモーフデータファイル( mhm 拡張子のファイル)を読み込み、指定のモーフを人体モデルに設定します。既に人体モデルが、作ってある場合、その形状に対してモーフを掛けますが、まだ人体モデルを作ってないときは、新規に人体モデルを作って、それにモーフを掛けます。
以前保存していたモーフデータファイルがあれば、起動時点で開くボタンを押してファイルを指定するだけで、以前の状態を再現できます。あるキャラクタを練り上げるような場合、この使い方の方が便利です。
ボタンを押すとそのシステム固有のファイル指定ダイアログが現れます。そこで mhm ファイルを指定して OK を押してください。多少時間は掛かりますが、最終的に形状がモーフします。必要最小限のデータしかロードしませんので思ったほど時間は掛かりません。
モーフデータファイルは、各種パラメータの値と部位の詳細なモーフ設定を示す全てのターゲットファイルとその変化量の一覧をテキスト形式で記述したものです。中身は、メモ帳のようなテキスト編集ソフトで眺めることも編集することも出来るものです。

設定ボタン

このボタンは、Make Human(1.1.1) の詳細設定を指定する為のボタンです。これを押すと以下のような、ダイアログが現れます。

中の各項目に付いて説明します。

モーフ機能概要

ここでは、まず基本パラメータとなる、6つのスライダーと、3つの人種パラメータに付いて、そしてその次に、その下の各タブ毎の説明、各ポップアップメニュー毎及びその下のスライダーイメージボタンの説明をします。但し、その量が膨大な点と、実際に動かしてみれば分かる点から説明は、最低限に留めています。各自で動かして理解してください。
  1. 基本パラメータ
    6つのスライダーで、目的の人体モデルの基本的特徴を、3つのスライダーで人種の重み(自動的に、総和がに調整されます。)を決めます。
    人体モデルの基本項目の説明は、一々不要でしょう。初期状態は、中肉中背の中性的人体です。面白い点は、筋肉質型/脂肪質型痩せ型/太り型パラメータがあることです。この組み合わせで、ひ弱な脂肪質とか、やせの筋肉マンのような変わった体形が作れます。5番目の身長の小柄/大柄は、背の高さを変えますが、どちらかというと、脚の長さの比を変えます。小柄にすると、胴長短足になります。
    その下の体型:下型/上型は、下半身強調型か上半身強調型とでもいう意味の様です。
    年齢は、中心値が、25歳位の一番張りのある人体設定で、左方向で幼くなっていきます。 0.25 で大体10歳児位です。さらに左に行くと幼児にまで変形します。右の方向で年をとり、 1.0 で大体80歳位です。但し、スライダーの値と年齢は比例していません。人は、年齢を重ねるにつれ、変化量が大きく変化します。

  2. 体型タブ
    このタブは、部位と言うより人体の全体的特長を設定するタブです。

    最初の 体型寸法 の部分は、身体全体の主要部分のサイズの調整用です。これを選ぶと以下のようなスライダーが現れます。

    見て判るように、主要部分の太さや長さを大まかに調整するためのものです。次の性徴を選ぶと以下のスライダーが表れます。お判りのようにここでは、性的特徴の変形を調整します。以前に比べてパラメータがかなり増えました。 これ以降のスライダーは、全てイメージ付きです。そのためタイトルは、翻訳してません。しかしまあ、最後の2項目など、実体が無い場合何の変形も起こしません。実は、ヘルパーが、変形しています。


  3. 頭部/胴部/四肢タブ
    これらのタブは、主要変形を担います。
    タブを選んで、その直下のポップアップメニューから目的の変形対象を選びます。すると左に変形のイメージ、右にスライダーが現れます。
    このスライダーを操作すると、人体モデルが変形します。詳細は、ご自分で体験してください。

  4. カスタムタブ
    このタブは、ユーザオリジナルtargetファイル用のメニュー部分です。これを利用するには、ユーザ自身でtargetファイルを作る必要があります。
    オリジナルのtargetファイルを作るツールとして別途スクリプトを用意していますので、その気があれば、ご利用ください。
    また、本家のMakeHumancommunityサイトでユーザ作成のカスタムターゲットが多数公開されてますので、それらも利用可能です。
    登録されたtargetは、そのファイル名とスライダーだけのシンプルなものです。また、ファイル名を - や、_ 又は、空白で区切ると、前の部分がポップアップの表題に、後ろの部分が、スライダーのタイトルになります。
    注意が必要な点は、ファイル名およびその上のフォルダー名に日本語表記を使わないようにしてください。これは、現時点の制限事項です。

  5. 付加形状タブ
    このタブは、人体モデルに装着する各種の形状を提供するタブです。
    Communityサイトで公開されているアセットなどから大量の素材を保存している場合は、このタブの最初の選択時ちょっと待たされます。
    MakeHuman Ver1.0 以降では、基本形状に従来有った、眼球等の形状全てを分離し、や、と同等な付加的形状として後から装着する形式になりました。ポップアップメニューをご覧ください。

    一番下のプロキシというのは、オリジナルの人体モデルの代替え形状です。機能的には、もしそれにマテリアルがなければ、標準の人体用マテリアルを利用し、本体の形状をレンダリング対象外にする処理付きの付加形状に他有りません。用途としては、より粗いポリゴンや、男性女性に特化した形状等を得るために利用出来ます。参考にその中のいくつかを開いてみてください。

    それぞれ、イメージ付きのボタンが、横3個の毎にならんでいます。同時に、ウインドウの右に、タグ一覧が表示されます。これらのタグは、各ポップアップメニュー毎に独立した内容になります。

    そのタグにチェックを入れると、チェックされたタグを持つ付加形状だけが、メニューに表示されますので選択が容易になります。最上位のチェックは、AND条件かOR条件の切り替えです。現時点の MakeHuman 標準提供のものはジョイント構造を付加できなくなった点や、ラインナップがショボイ感じな点がありますが、ちゃんと自作出来るなら、結構まともな付加形状が作れます。付加形状自作ツールを公開していますので、チャレンジしてみてください。なお、MakeHumancommunityサイトでも相当数のアセットが公開されてますので、ダウンロードして利用出来ます。

  6. マテリアルタブ
    このタブは、人体モデル、眼球モデル、および、もし付加形状に付加的マテリアルもしくは、Shade3D の表面材質があればポップアップメニューに現れるタブです。
    Communityサイトで公開されているアセットなどから大量の素材を保存している場合は、このタブの最初の選択時ちょっと待たされます。
    初期状態は、以下のようです。
    これは、ひとつの形状に複数のマテリアルを提供したい場合のためのメニューです。

    付加形状を装着してない場合は、上の図の様に2つのメニューだけ表示されます。最初の body は人体モデル、eyes は眼球用のです。もし、装着した付加形状のライブラリー中に、標準マテリアル以外のマテリアルがあれば、これ以降に自動的に追加されます。尚、マテリアルの代わりに Shade3D の表面材質も利用できます。

    もし、添付の data をインストールしてあれば、上図のように universalMakeup_skin のメニューが現れます。これは、Shadeの表面材質で作られてます。この肌の特徴は、表面材質ウインドウ内の拡散反射や、マッピングの適用率を調整するだけで肌の色や、化粧の濃さなどを変えることが出来るものです。

  7. アニメーションタブ
    このタブは、 MakeHuman が正式に提供したジョイント構造と、スキン強度 Make Human1.1.1に提供する物です。
    Communityサイトで公開されているアセットなどから大量の素材を保存している場合は、このタブの最初の選択時ちょっと待たされます。
    まずポップアップメニューは以下のようになってます。

    ポップアップメニューの骨格は、ジョイント構造の選択、ポーズは、ポーズの選択、表情は、顔の表情の選択を行います。表情ミクサーは、表情で使う単一変形を取り出した物で独自の表情を作るのに利用します。また、Animsと、ポーズミクサーは、現在機能してません。使わないようにしてください。また、骨格以外のメニューは、ジョイント構造が出来ないうちは、中身が出ません。以下は、現時点のジョイント構造のラインナップです。

    見て分かるように現時点は、実にシンプルな物です。この内、最初の default が、 MakeHuman オリジナルの基本部分です。但し、どれを選んでも、他のメニューの選択自体は、自由に選択可能です。これらのいずれかのボタンを押すと、 MakeHuman_Part 内にジョイント構造一式が作られると同時に、全ての形状(ヘルパー形状にも)にスキンのウエイトが設定されます。このスキンウエイトは、以前に比べてかなり洗練されたものになってます。 いかに他のメニューの内容を表示します。
    -> ->
    ごらんのように、結構複雑な動きが出来るようになりました。特に表情は、ジョイントのみでここまで出来るかと思えるほどです。ボーズに付いても、最初の benchmark というポーズが一番厳しいポーズも破綻なく動いてます。

ライセンス

改版履歴