対称ポリゴン++ 説明書

プラグイン名 対称ポリゴン++
プラグイン本体:Windows(32bit)名 sym_polyPP13.dll
プラグイン本体:Windows(64bit)名 sym_polyPP13_64.dll
プラグイン本体:Windows(32bit)名 sym_polyPP.shdplugin
SDKバージョン SDK13 (463042)
対応Shade Shade 13.2.3以上
バージョン V.13.1.0
プラグインタイプ マルチプラグイン、常駐型
公開形態 フリー(無料)
リリース日 2015年4月13日

目次

  1. 概要
  2. インストール
  3. 使用方法
  4. その他の事項
  5. 御使用にあたって
  6. 作者情報
  7. 改定履歴

  1. 概要
  2. 対称ポリゴン++は、基準面に対して対称なポリゴン形状の作成及び編集を支援するプラグインです。同時に幾つかのポリゴン形状用のツールを包含しています。それらのツールは私が欲しいと思っている機能で、対称なポリゴン形状の場合、それを考慮して作った方がいいものを思いつくまま放り込んだため、本来の対称機能だけというよりポリゴン関連ツール群になったため、名前に++を付加して公開しました。
    V13.0.0 以降では、プラグインは、対称化主体の対称ポリゴンウインドウと汎用型のツール群のポリゴンツールウインドウの2構成にしました。各ウインドウは、以前よりコンパクトになりましたので、必要なものだけ開いて利用すれば、邪魔になりません。
    それぞれのウインドウは、幾つかのグループに纏められています。対称ポリゴンウインドウの一番上部は、以前からのよく使う4機能のボタンを配置して、その下に、対称処理に関する3つのグループ、対称ポリゴン(実際に対称ポリゴン操作を行う。)、対称化解析(対称ポリゴン化する対象のポリゴンが適切かの調査および多少の補正処理を行う。)、設定(対称ポリゴンに関する各種パラメータの設定を行う。)構成になっています。
    一方ポリゴンツールウインドウは、修復(ポリゴン形状自体の異常解析と修復を行う。)系、形状操作系(対象となるポリゴン形状を一体として処理する。)、形状内要素操作系(ポリゴン形状の個別の頂点、稜線、面に対する処理)の3の構成になっています。
    プラグインの幾つかの機能は、私提供の要素マークを利用することを前提にしてますので、予めインストールしておくことを薦めます。
    また、このプラグイン内のポリゴン分割および、フェイスグループ分割は、私提供の同名のプラグインを遠隔操作することで実現していますので、予め別途インストールしておいてください。本プラグインは、Shade 13.2.2 以降でのみ動作します。それ以前のバージョンの場合は、旧版を利用してください。
    尚、以下の説明は、 OS Windows7 Shade は、 Shade13 の場合です。他の OS Shade の場合は、デザインが少し異なると思いますが、基本構造は同じです。

  3. インストール
  4. インストールは配布物を解凍して、Windows(32bit)版の場合は sym_polyPP13.dll を、Windows(64bit)版の場合は sym_polyPP13_64.dll を、Mac OSXの場合は、 sym_polyPP.shdplugin
    Windows Vista/7 の場合は、ユーザー>(ログインユーザー名)>マイ ドキュメント>Shade名 >pluings/
    Mac OS X の場合は、ユーザー>(ログインユーザー名)>Shade名>pluings/
    のような、ユーザ側のフォルダの中にコピーしてください。 Windows の場合、32bit、64bit両方のプラグインを同じディレクトリ内に混在させても構いません。)
    Shade を起動して、表示メニュー対称ポリゴンおよびポリゴンツールがあれば、インストールは成功です。
    このメニューを選択すると、以下のようなウインドウが現れます。
    表示メニュー対称ポリゴンを再度クリックするか、各処理系でのウインドウを閉じる処理を行うとウインドウは閉じられます。使うときに開いて使用してください。(対称化したポリゴン形状は、ウインドウを閉じていても対称動作はそのまま続けます。)

  5. 使用方法
  6. 基本的使い方は、対称ポリゴンまたは、ポリゴンツールのウインドウを開いて、その中のボタンを押せば、その機能が実行されます。実行時の各種の設定は、予め数値入力部チェックボックスのチェックを設定することで行います。機能は、それなりに多いので、以下に列記しますが、ウインドウ内のコントロールに現れるヘルプタグで確認しながら利用する方法でも充分です。
    表示メニューから対称ポリゴンを選ぶと下の左の図のウインドウが現れます。ポリゴンツールを選ぶと真ん中の図のウインドウが現れます。
    さらに、右の図のように Shade ツールボックス modify のメニュー内にも稜線削除稜線追加頂点対称化頂点面吸着のコマンドも追加されています。これらの4つの機能は、対称ポリゴンの最上位の中の4つのボタンと同じ機能を果たしますが、 Shade ショートカットに登録して、キーで利用出来るために用意しています。

    また、ウインドウのタイトルの [ ] の中に現在選択されている形状名が表示されますので、ここで、どの形状が選択されているかが分かります。(ポリゴン形状が選択されているつもりでも、その上位のパートが選択されている場合がありますので、ここで確認してください。)

    以下に各グループ毎に説明していきます。

    3.1.対称ポリゴンウインドウ:最上位ボタン群

    対称ポリゴンウインドウの最上位には、6個のボタンが並んでいます。これらはよく利用する機能なので、一番上に並べています。夫々のボタンは、独立したボタンで夫々異なる機能を持ってます。このボタンの右4個は、 Shade 取り消しが、可能です。間違えた操作の場合、やり直せます。以下に列記します。

    1. ボタン
      現在の Shade のモードをメッシュの頂点編集モードで且つ編集モードにするボタンです。ポリゴン形状の編集時に一番よく使うモードなのに、初期状態が面編集モードなため、このモードにするには、必ず二度手間になる為用意しました。但し、何故かポリゴン形状を選択してないと頂点編集モードには変更出来ないようです。

    2. ボタン
      対象ポリゴン++のウインドウの状態を最新に同期化します。ウインドウ上の状態は、完全には自動で変化しません。ですのでそういう場合、このボタンで同期化してください。ポリゴンツールウインドウの状態も一緒に同期化します。

    3. ボタン、及び稜線削除コマンド
      Shade のメッシュモードが頂点選択モードの場合は、現在選択されている頂点を結ぶ全ての稜線を削除します。頂点は、幾つ選択していても構いません。また、稜線選択モードの場合では、現在選択されている稜線自体を削除します。こちらも幾つ選択していても構いません。稜線削除時点で、対称ポリゴン++の設定で面張りモードが有効なら、削除される稜線の両側の面が3頂点面ならそれを4頂点面に一体化します。また、4頂点面の場合は、一枚の4頂点面に一体化します(シフトキーを押しながらボタンを押すと、6頂点面になります。)。

    4. ボタン、及び稜線追加コマンド
      現在選択されている2つの頂点間に稜線を追加します。この場合、頂点は2個のみ選択されている必要があります。つまり、安全のために一回に一本の稜線しか追加できないようになってます。

    5. ボタン、及び頂点対称化コマンド
      現在選択されている頂点の間のみで対称化を実行します。対称化は、一番近い頂点同士を無理やり対称化するので、いい加減に選択して実行しないようにしてください。また、選択されている形状がポリゴン形状でなく、線形状自由曲面パートの場合、形状を自動判断して対称化します。

    6. ボタン、及び頂点面吸着コマンド
      現在選択されている頂点対称モードで指定した対称面に貼り付けます。ポリゴン形状を対称化する場合、予め対称面上にあると判断できる頂点を、ここで対称面に貼り付けておけば安心です。

    3.2.対称ポリゴンウインドウ:対称モード設定

    対称ポリゴンウインドウの一番右のタブを選ぶと現れる部分です。

    ここにあるアイテムは、対称ポリゴンの対称化に関する各種の条件やファクターを予め設定する部分です。ここでの設定は、対象となるポリゴン形状の特性に合わせて設定してください。以前よりだいぶ簡素になりました。


    1. 対称面ポップアップ
      対称形状の対称面を指定します。指定は、YZ面,ZX面,XY面のいずれかを選びます。夫々が左右対称、上下対称、前後対称にあたります。

    2. 基準側ポップアップ
      対称化するとき基準となる側を指定します。つまり、一方を一方の対称位置に合わせるときに合わされる側のことです。指定は、正側,負側,平均を選びます。この正負とは、座標値の値のことを意味します。平均を選ぶと、対称化するときお互いの対称位置の平均位置に両方の頂点が配置されます。(但し、平均は、どうしてもそうしたい理由がない限り使わず、どちらかのサイドを優先にしておく事を勧めます。理由は、幾つかの対称化処理(UV対称化やスキン対称化等)では、平均の場合処理上の問題があるからです。)

    3. 対称最小マージン数値
      この値は、お互いに対称関係であると見なす頂点ペアの検索時の最小マージンを指定します。二つの頂点の対称位置との差が、この値以内の場合、その頂点ペアを対称関係にあると見なします。この値は、不要なまでに小さくする必要はありませんが、なるべく小さな値にすることを勧めます。というのもこの値より近い位置に別の頂点が、あると必ず対称化に失敗し、形状を変形させてしまうからです。対象にしているポリゴン形状の基本的スケールを把握して置くことが大事です。

    4. 対称最大マージン数値
      本版から、対称チェックを、上記の対称最小マージンから始めて、この値まで、段階的にチェックしていく方式に変更しました。このことで、かなり頂点間に対称関係的にばらつきがあるようなポリゴンでも、精度良く対称化が可能になりました。繰り返し評価することで対称化に時間が掛かるのではと思われレますが、対称状態が悪いポリゴンの場合にはそれなりの時間が掛かりますが、良好な形状の場合は、以前と変わらない時間で済みます。また、対称化中は、プログレスバーが現れ進捗状態が把握出来ます。(最初もたつくように見えますが、終盤一気に進捗が進みます。)
      以前の面上マージンは、アルゴリズムを変更して不要にしました。

    5. UVセンター値数値
      この値は、対称面上にある頂点UV値です。対称な形状UVが、この値を中心に左右または上下に対称に配置されます。この値は、UVの操作処理の実行直前にチェックされますから、その都度指定することが出来ます。特に形状の部分毎に中心値が異なる場合は、編集モードでその部分だけ選択してからこの値を指定して実行するようにすれば、バラバラにUVを整理することが出来ます。

    6. UV一致マージン数値
      この値は、UVを対称化するときに同一頂点を同一UV値に合わせ込むマージンです。この値より同一頂点の各でのUV値が離れている場合は、一体化しません。このマージンより近いUV同士は、一体化します。また、UVセンター値からこの値より離れている対称面上の頂点UVは、UVセンター値に吸着させません。この値がある理由は、対称面上にある頂点UVでも、UVを切り開いたときに必ずしも上記のUVセンター値にあるとはいえないからです。それで、ここに適当な値を入れておけば、折角切り開いたUVが、誤ってまた中心位置に張り付いてしまうことを防げます。

    7. 基準パート取得ボタン
      これは、対象となるポリゴンスキンが掛かっていて、それがさらにクラシックスキンで、且つスキンジョイント変換マトリックスポリゴン変換マトリックス異なる場合のみ利用してください。但し、これは苦肉の策で対称ポリゴンにしたい形状は、出来るかかぎり、スキンは、新しいブレンドスキンを利用するか、ジョイントポリゴンローカル座標を同じにするようにしてください。この基準パートは、上記の制約を守れてないポリゴンの場合、そのポリゴンとそのポリゴンに掛かるスキンジョイント全てを含んだ一番下位のパートを指定します。方法は、パートを選択してこのボタンを押すことで登録され、このボタンの右に名前が現れます。以降、対称化は、そのパートのローカル座標を基準に行われるようになります。但しこれには、それなりの計算上のオーバーヘッドが増えます。

    8. クリアボタン
      これは、上記のボタンで登録した基準パートをクリアします。

    9. 饒舌メッセージモードチェック
      これにチェックが入っていると、対称ポリゴン++の各種の処理で多少でも情報を発信する必要があると見なすところで、メッセージボックスで確認を取ります。チェックが外すと、処理を黙々と実行します。慣れてくれば、外せばいいでしょう。

    10. 稜線削除時に面を張り直すチェック
      これは、対称ポリゴンのモードとは関係なく、一番上の稜線削除時に4頂点面を張りなおすかどうかのフラグです。

    11. パラメータの初期化セットボタン
      上記の設定は本版で自動で、 Shade に登録されるようにしました。このボタンは、その設定値をプラグインの初期値に戻します。

    3.3.対称ポリゴンウインドウ:対称化解析

    ウインドウの真ん中のタブの部分です。本版で新規に加わった部分です。

    このウインドウでは、対象のポリゴン形状対称ポリゴン化する上で問題あるものかを調べたり、対称化する上でのちょっとした補正をします。以下に各機能に付いて説明します。

    1. 解析:重複頂点選択ボタン
      このボタンは、押すと現在選択中のポリゴン形状内の同じ位置に複数の頂点があった場合、それらを選択します。重複した頂点を一体化することはしません。元々別の頂点で、ただ偶然その位置が一緒だったような頂点を探すのが目的です。なぜ、このような機能が必要かというと。対称ポリゴン化する上で、このような頂点が、左右にある場合、頂点のペア付けで取り違える可能性がでます。その結果頂点の関連づけは、うまくいっても、その後のの関連づけでエラーになることが頻繁に起きることになります。勿論、対称面にある頂点でも同じ問題が起きます。もし、ここで重複頂点が見つかった場合の対策は、もし、それらを一体化しても構わない場合は、重複頂点一体化で一体化すればいいですし、そうでない場合は、その二つの頂点同士を対称最小マージンよりほんのちょっと大きめに離して別物と認識させる方法があります。

    2. 解析:スキンチェックボタン
      このボタンは、押すと現在選択中のポリゴン形状の持つスキンをチェックします。スキンが、クラシックスキンで且つ、バインドされているジョイントローカル座標系が、ポリゴン形状ローカル座標系と異なる場合は、単純に対称ポリゴン化できませんので、以下のようなメッセージボックスがでます。

      この場合は、前節で説明した基準パートを指定してその場をしのぐことがで出来ます。そうで無い場合は、以下のメッセージボックスがでます。

    3. 補正:中心面ズレボタン
      一般に、いかにも対称だと見えるポリゴン形状でも、ローカル座標で見ると実際は、かなり対称面からずれている場合があります。このボタンは、押すと選択されているポリゴン形状の中心と対称面との差をその右の数値ボックスに表示します。その時点で、その右の移動ボタンを押すと、その差分図形を動かします。(ですから、数値ボックスに勝手な数値を入れてこのボタンを押しても形状を移動させることもできます。)

    4. 補正:最遠頂点選択ボタン
      このボタンを押すと、選択されているポリゴン形状頂点の中で対称面から、正負両方向で一番遠い2つの頂点を選択します。この状態で、その右の回転ボタンを押すと、その2つの頂点対称ペアになるように、形状全体を回転、移動させます。こうすることで、それなりに対称でも、ゆがんだ形状をより対称状態に近づけられます。(勿論、このときマニュアルでペアにしたい頂点を予め選んでこのボタンを押すことも可能です。)

    5. 補正:選択頂点を対称面にボタン
      予め対称面上にあるはずだと見なされる頂点を1つだけ選んでこのボタンを押すと、この頂点対称面にのるように選択されたポリゴン形状を動かします。

    6. 補正:選択2頂点を対称面にボタン
      このボタンは、予め対称面上にあるはずだと見なされる頂点を2つだけ選んで押すと、この2つの頂点ともに対称面にのるように選択されたポリゴン形状を移動と回転をさせます。

    7. 最短頂点ペア選択ボタン
      このボタンを押すと選択されたポリゴン形状の中で一番近い対称位置にある2つの頂点を選びます。そして、その距離を右に表示します。

    8. 対称最小マージンへボタン
      このボタンは、その上のボタンで計算された数値を対称最小マージン設定します(その前に表示された数値を事前に補正することも出来ます。)。

    9. 対称最大マージンへボタン
      このボタンは、その上のボタンで計算された数値を対称最大マージン設定します。後から考えると殆ど意味のないボタンです。

    3.4.対称ポリゴンウインドウ:対称ポリゴン

    一番左のこのウインドウでの主要部分です。
    以下の部分です。

    現在選択中のポリゴン形状が、対称ポリゴンの場合は、そのタイトルにある形状名の後ろに :* の印が付いて、この形状は、対称ポリゴンだよと教えます。
    ここにあるボタン類は、本プラグインの主機能の対称ポリゴンを実現するツール及びその付加的機能を提供します。まず対称ポリゴンの簡単な説明をします。対称ポリゴンとは、その全ての頂点同士と、全ての同士が対称関係の情報を持ち、頂点を編集するとそのペアとなる頂点も同時にその対称位置に編集されるポリゴン形状です。また、この形状の頂点の追加や削除が起こると、自動的にその対称関係の頂点を追加または削除します。(現在この機能を全て実現できてません。その内容と対策については、この章の最後を参照願います。)。対称関係が全て解決してない形状でも、対称関係が設定された頂点間では、対称化処理は行われます。それでは、各機能に付いて説明します。

    1. 対称ポリゴンボタン
      このボタンは、対称ポリゴンでない、ポリゴン形状が選択されると有効になります。また対称ポリゴンが選択されると、対称解除ボタンに変わります。このボタンを押すと、そのポリゴン形状をモードの指定に基づいて、解析し対称ポリゴンにします。少し解析に時間が掛かる場合、進捗状況を表示するプログレスバーが表示されます。完全な対称ポリゴンにならなかった場合、その修復機能が有効になりますので、それを利用して形状を修復していけます。もし、対称ポリゴンの場合は、このボタンを押すと対称ポリゴンを解除して普通のポリゴン形状に戻します。

    2. 対称ポリゴン生成ボタン
      このボタンは、片面のみのポリゴン形状から対称ポリゴンを生成します。この場合、対称ポリゴンは、完全になります。但し、元になる片側は、基準側にある必要があります。もし、もう一方にはみ出した形状の場合、処理を受け付けません。

    3. 選択頂点対称化ボタン
      このボタンは、現在選択中の頂点に対して対称関係の頂点の位置を対称化します。現時点では、この機能の利用価値は殆ど有りません。何らかの理由で、自動対称化がされてないと見える頂点ペアがあったとき一方の頂点を選択して、このボタンを押してください。

    4. 全頂点対称化ボタン
      このボタンを押すと、頂点の選択状態にかかわらず、全ての頂点の対称化を実行します。他のプラグインやスクリプトで非選択の頂点の位置を変更した場合等で利用価値があります。この機能は、モード設定での基準側のポップアップで、平均が選ばれている場合は、機能しません。

    5. UV対称化ボタン
      このボタンを押すとその時点で選択されている対称ポリゴンUVを対称化します。UV自体も対称にする場合利用価値があります。予め右下のUVポップアップで対象となるUVを選らんでおき、基準側のUVだけちゃんと作って、その後でこのボタンを押します。するともう一方のUVセンター値を中心に対称にします。
      注:もし、対称ポリゴンが、対称ポリゴン生成で作ったものの場合は、直後に押すと、中心部のみ対称化出来ません。結局片方の UV が、全部であることが、原因の様ですので、一度、その部分をばらしてから、再度このボタンを押してください。

    6. 選択面UV対称化ボタン
      このボタンは、上のUV対称化に比べもう少し細かい調整が出来ます。全体のUVは対称でないが、一部分は、ある位置を基準に対称に配置する場合、そのUVの範囲のを選択して、このボタンを押せば、その範囲のUVのみを対称化します。また頂点編集モードで、対称関係のを構成する頂点を全て選択してこのボタンを押しても同じ結果になります。このやり方の1つの方法として、UV画面を開き、対称にしたい範囲のUVを選択します。すると、頂点編集モードの場合、図形ウインドウの別の面で、対応する頂点が選択されるので、このボタンを押します。するとUV画面内で選らんだ範囲でUVを対称化できます。この機能も予め右下のUVポップアップで対象となるUVを選ぶ必要があります。

    7. UVポップアップ
      上の二つの実行時の対象となるUVを指定するポップアップです。最初は、全てのUVで、以降に存在する全UVレイヤがリストアップしますので、いずれかを選んでおきます。

    8. スキン対称化ボタン
      この機能は、全ての頂点の対称関係が確立している場合のみ受け付けます。ボタンを押すと、その時点で選択中の対称ポリゴン頂点同士のスキンを対称化します。というのはどういう意味かというと、スキンの元となるジョイントが既に対称に配置されているとみなして、そのジョイント同士の名前が等しく、接頭部が"r-","l-","r_","l_","right-","left-","right_","left_","右","左"の組み合わせまたは、接尾部が、"-r","-l","_r","_l","-right","-left","_right","_left","右","左"になっていると仮定して、片方だけ何とかスキンを貼り付けると、対称関係の頂点に対応するジョイント適用度を設定するだけの機能です。(上記のアルファベットは、大文字でも構いません。)とはいっても、スキンを張る労力を半減できる点は間違いありません。

    9. 頂点関係再構築ボタン
      このボタンを押すと、その時点で選択中の対称ポリゴン頂点同士の対称関係を再構築しなおします。頂点の追加や、削除しているうちに対応関係が不正になったと感じた場合、このボタンで再度見直すことが出来ます。

    10. 面関係再構築ボタン
      このボタンを押すと、その時点で選択中の対称ポリゴン頂点同士が完全に対応付けされていれば、同士の対応を再構築しなおします。

    11. 未対応頂点数数値
      ここに、現時点で対称関係が未対応状態の頂点の数が表示されます。完全な場合、薄い0表示がされます。

    12. 基準側で補正ボタン
      このボタンは、未対応状態の頂点が残っているときに有効になります。このボタンを押すと、基本的に基準側にある未対応の頂点の相手を自動作成し、基準面側にない未対応の頂点を全て削除することで、対称関係を無理やり実現します。本音の話、これを使うくらいなら、最初から片側のみにして、対称ポリゴン生成を実行するのと変わりないので、あまりお勧めしません。UVおよび、スキン情報が消滅しますので。

    13. 修復頂点次ボタン
      このボタンは、未対応状態の頂点が残っているときに有効になります。基本的に対称ペアを選ぶときの元側の頂点を指定します。このボタンを押すと、最初は、基準側にある、一番頂点番号が小さい頂点が選択されます。既に未対応頂点が選択状態のときは、選択状態がその次の未対応頂点に移ります。何れの場合もその右にその頂点番号が表示されます。

    14. 作成ボタン
      このボタンは、今選択状態の頂点の対称ペアを探さずに、新たに対称位置に頂点を作り、その頂点を選択されている頂点のペアにします。対称頂点が作られると、修復候補は次の頂点に自動的に変わります。また、未対応頂点が消滅すると、これらのボタンは非有効になります。

    15. 削除ボタン
      このボタンは、今選択状態の頂点の対称ペアを探さずに、その頂点を不要と見なして削除します。修復候補は次の頂点に自動的に変わります。また、未対応頂点が消滅すると、これらのボタンは非有効になります。

    16. ペア先検索次ボタン
      上記の次の行のこのボタンは、上記の修復頂点とペアとなる候補の詮索用です。このボタンを押すと、その時点の一番対称位置に近い候補の頂点マーク(この機能は、私の要素マークがインストールされてないと利用出来ません。)して、その右に頂点番号を表示します。もし、その頂点が、候補として適切でない場合は、このボタンを押し続けて最良の候補を見つけてください。

    17. 設定ボタン
      このボタンは、今選択状態の頂点マークされた頂点を対称ペアとして登録し、マークされた頂点を選択された頂点の対称位置に移動させます。それが完了すると自動的に次の修復頂点に選択状態が移ります。この一連の操作を繰り返すことで不完全な対称ポリゴンを完全な対称ポリゴンに仕上げることができます。

    18. 基準側で補正ボタン
      このボタンは、未対応状態のが残っているときに有効になります。このボタンを押すと、基本的に基準側にある未対応のの相手を自動作成し、基準面側にない未対応のを全て削除することで、対称関係を無理やり実現します。本音の話、これを使うくらいなら、最初から片側のみにして、対称ポリゴン生成を実行するのと変わりないので、あまりお勧めしません。特に基準側にない面のUV情報がすべて消滅します。

    19. 修復面次,作成,削除,ペア先検索次,設定ボタン
      これらのボタンは、に対して上記の頂点に対するボタンと同様な処理を行うボタン群です。頂点の対称関係が完全になると、このに対する機能が有効になります。もし、対称頂点を新規に追加したり、削除した場合は、対称関係のは必ず不完全になるので、ここで修復が必要です。但し、頂点と異なるのは、あまり神経質にならずに、対称ペアを探すより、単純に選択された基準面側なら全て対称面を作成し、そうでない場合は、全て削除することで対称ポリゴン化できる点です。但し、このようにして対称面関係を再構築すると、新規に張った全てのUVが消えてしまうので、UV画面で編集し直すか、UVも全て対称でいいなら、UV対称化ボタンを押してUVを張り直してください。

    3.5.ポリゴンツール:修復

    ポリゴンツールウインドウの一番右の修復というタブをクリックすると現れるグループで、選択しているポリゴン形状の異常を修復するのを主に請け負います。
    以下の部分です。上3つのボタンには、マルチ実行、下のボタン類は、シングル実行というグルーピングがされてますが、マルチ実行とは、その時点で選んでいるパート内の複数のポリゴン形状に対して一挙に実行できる機能で、シングル実行とは、その時点で選択しているひとつのポリゴン形状だけで実行可能なものです。

    幾つかの機能は、 Shade メッシュツール内にもありますが、ここで提供している機能は、出来る限り性能重視で実装しましたので、標準と比較してかなり高性能になってます。

    1. 重複頂点削除ボタン
      これは、 Shade 自体で提供されている機能です。頂点のなかで重複して存在するものを削除して整理します。実行時間は瞬時です。他の3Dソフトのデータをインポートした場合など、頂点が重複している場合があります。角の丸めが出来なかったり、どう見ても対称なのに対称化ポリゴン化できない場合などで実行してみてください。一緒に情報表示ウインドウを開いておいて、ボタンを押したと同時に頂点の数が減少したら、重複頂点があったとみなせます。本機能は、複数のポリゴン形状に対してその上のパートを選択して実行することで、一気に実行出来る点が、 Shade の標準機能と異なります。同時に、標準機能の場合、同じ位置にあっても、そのスキンが異なると別物と判断して一体化しませんが、この機能は、コントロールキー(Macの場合は、コマンドキーを押した状態で、実行させると、スキンを無視して一体化します。

    2. 稜線再構築ボタン
      これも、 Shade 自体で提供されている機能です。 Shade では、ポリゴン形状は、とその構成要素の頂点で構成されており、稜線は、ユーザがポリゴン形状を操作するときの補助的要素です。そのため、時折不要な稜線が出来たり、稜線なしのが出来たりします。このボタンを押すと、現在の稜線を全て破棄して、頂点の情報からから新規に稜線を作り直して矛盾を解消します。実行時間は瞬時です。但し、の構成に関与してない稜線は消滅しますので、それらが必要な場合は、利用しないでください。このボタンも、複数のポリゴン形状に対して実行出来ます。

    3. 異常面削除ボタン
      現時点では、異常面は2頂点以下で構成されると同じ頂点を複数要素に持つを異常と判断します。このボタンを押すと、これに該当するを削除してポリゴン形状の矛盾を取ります。実行時間は、殆ど掛かりません。

    4. 重複面選択ボタン
      重複面とは、完全に重なった、または、あるの内部に重なったです。もしそのようなが、あると一目見ただけでは、異常が判りませんが、レンダリングしたときに妙に角が強調されたり、妙に重いと感じる場合があります。このボタンを押すと、異常面が発見されると、小さいの方を選択した状態で終了します。削除しないのは、処置をユーザに任せるためです。このようになる場合は、対称ポリゴン実行時に面上マージンよりに近い面上でない頂点があった場合にそうなる場合がありました。(本版では、面上マージンを無くしましたのでその現象は起こりません。)ですので、もし、重複面があった場合は、何処がそうなっているか確認してください。また、確かに重複していると分かれば、その時点で DEL キーを押せば、不正な方のは削除できます。実行時間は殆ど掛かりません。

    5. 3面接合部選択ボタン
      この機能は、 Shade 標準にもありますが、アルゴリズムの工夫でかなり高速化を図っています。 Shade でかなりストレスを感じるほど時間が掛かるポリゴン形状に対しても、そこそこの時間で検出します。また、3面以上接合したの選択だけでなく、要素マークがインストールしてあれば、その接合部の稜線マークして強調しますので、その付近のの状態がさらに把握しやすくなります。
      このボタンの右にあるという名のボタンは、3面以上が接合しているがあったときに有効になり、そのときボタンを押すと、そのを順次一つづつ選択していきます。押していくことで、さらにその付近の状態が詳しく把握出来ます。そして、不要と思われるが選択されたとき DEL キーを押せば、不要な方のを削除出来ます。

    6. 4頂点以上面マークボタン
      4頂点以上を持つ面を要素マークの面マークでマークします。 Shade の場合、4頂点以上を持つ面の数は、形状情報表示ウインドウに表示されますが、この機能で何処がそのかが一目瞭然になります。実行時間は瞬時です。

    7. 3頂点面マークボタン
      3頂点面を要素マークの面マークでマークします。なるべく3頂点面を無くしたい場合などで、実際の面を確認したい時などに利用してください。実行時間は瞬時です。

    8. 面法線調整ボタン
      この機能も、 Shade 自体で提供されている機能です。このボタンを押すと、ポリゴン形状の隣接する同士が同じ方向に向くように法線方向を調整します。複雑なポリゴン形状を追加したり、削除したりしているうちに、ひとつの稜線に3面以上のが生成されてしまうと、必ずの方向が合わなくなります。そのようなときに、不要なを削除後、このボタンを押すことでの方向をそろえることが出来ます。

    9. 面法線初期化ボタン
      この機能は、の法線の方向を再計算させます。通常の場合、利用価値は余りありませんが、以前UV表面材質の設定が全て問題ないのに特定のだけレンダリングが変(真っ黒になる)になったことがあり、その部分を確認したところ、法線が消えてしまってました。 Shade の通常操作では、このような状態を解消する手段が無かったので、今回この機能を付加しました。但し、これは、むしろ Shade のバグですので、これで全ての問題が解決する保証はありません。もし、以前このような現象が起きたシーンがあった場合、このボタンを試してみてください。

    3.6.ポリゴンツール:形状ツール

    ポリゴンツールウインドウの形状ツールというタブをクリックすると現れるグループです。
    以下の部分です。

    このブロックは、ポリゴン形状全体に対する編集処理が格納されています。この部分は、将来必要に応じて拡張される可能性があります。

    1. オフセット:変形ボタン
      このボタンは、ポリゴン形状頂点をその法線方向に下のオフセット距離で指定した値分移動させます。つまり、形状全体を膨らませたり、窄ませます。

    2. オフセット:厚みボタン
      このボタンは、ポリゴン形状を下のオフセット距離で指定した値の厚みのある形状に変形させます。つまり、厚みの無いポリゴン形状オフセット距離の厚みのある形状に変えます。実行後、出来た形状の新規頂点部分のUVは、その下の UV U数値 V数値 で指定した値分移動して設定されます。この値を 1 のような大きなオフセットを設定しておくと、後で裏と表のUVの編集が楽になります。

    3. オフセット:複製ボタン
      このボタンは、ポリゴン形状を下のオフセット距離で指定した分移動したところに新規の ポリゴン形状を作ります。単純に元の形状を包み込むような形状を作ると思えばいいでしょう。実行後、出来た形状UV及び、スキンは、元の形状の内容を受け継ぎます。但し、表面材質は受け継ぎません。というのは、こういう用途の場合、新たに別の表面材質を設定する場合が殆どと判断したからです。

    4. オフセット:距離数値ボックス
      上記の3つの実行時のオフセット距離をここで指定します。単位は、 mm です。この数値をマイナスにすれば、法線方向と逆方向の意味になります。

    5. UV,右UVポップアップおよびUVコピーボタン
      右の UV ポップアップでコピー元を次の UV ポップアップでコピー先を指定して、その右のUVコピーボタンを押すとコピー元の UV の内容が、コピー先の UV にコピーされます。

    6. 移動拡大ボタンとその下の UV U数値 V数値 ボックス
      これらは、ポリゴン形状UVを全体的に変形させるためのツールです。移動ボタンを押すと、その 下のUVの数値分全体的に移動させます。拡大ボタンを押すと同様にUVの数値分拡大します。つまり、0.5なら半分に2なら2倍になると言う訳です。対象となるUVは、対称ポリゴンウインドウの対称ポリゴンタブ内のUVポップアップの設定が利用されます。

    7. 不要対角線ボタン、面角辺角数値部
      これは、 Shade メッシュツール4頂点面化と同じ目的のちょっと異なる実装です。
      不要対角線とは、両方に3頂点面があり、それがきれいな4頂点面になる可能性のある稜線のことです。面角は、その二つの面のなす角度(度)、辺角は、4頂点面になった場合の稜線のなす角度(度)のなかで大きい方の角度です。面角度、辺角90度が理想状態ですので、この数値から少しずつ数値を上げていきながらチェックし、満足状態で、稜線削除をすれば、好みの4頂点面に仕上げられます。面角度から90度、辺角は、90度から180度が、設定可能な値です。もし、隣の稜線の方を消したい場合が見つかったら、そちらを先に消してから再度これを実行することで自分の期待通りの不要稜線が選択できますので、その時点で、DELキーを押すことで、希望の4頂点面が出来ます。本機能は、以前に比べ、精度、速度ともかなり向上させてます。

    8. 面の縁マークボタン
      このボタンを押すと選択されているポリゴン形状で縁になっている稜線マークします。閉じた形状ではなく、開いた部分があり、隣のないの一番外側の縁に当たる部分です。用途は、複雑なポリゴン形状の大まかな外形を把握しやすくしたり、間違えてどっかに穴がある場合の検出に利用できます。
      もし、その時点で、編集モードで且つ、稜線編集モードの場合は、マークせずに選択します。

    9. マーク稜線を線形状ボタン
      このボタンは、マークされた稜線の部分を線形状化します。上記のボタンでマークしてこのボタンを押すと、ポリゴン形状を包むような線形状が出来ます。殆ど趣味の世界の機能です。

    10. ポリゴン分割ボタン
      このボタンを押すと、選択されたポリゴン形状の繋がってない同士をばらばらにします。この機能は、私提供のポリゴン分割プラグインを遠隔操作して実現していますので、このポリゴン分割をインストールしてないと利用出来ません。

    11. フェイスグループ分割ボタン
      このボタンを押すと、選択されたポリゴン形状をフェイスグループ単位で分割し、各分割されたポリゴン形状フェイスグループマスターサーフェス表面材質に設定します。この機能は、私提供のフェイスグループ分割プラグインを遠隔操作して実現していますので、このフェイスグループ分割をインストールしてないと利用出来ません。

    3.7.形状要素ツール

    ポリゴンツールウインドウの要素ツールというタブをクリックすると現れるグループです。
    以下の部分です。

    このブロックは、ポリゴン形状の個別の頂点や、や、稜線を編集する機能を格納してます。そのため、基本的に編集モードで使用することが前提です。上図は、面編集モード時の例です。最上位の行には、現在選択されている上記の要素の情報を表示します。もし、頂点編集モードの場合は、最初の行に選択された一番最初の頂点の番号が表示されます。稜線編集モードの場合は、最初の行には、選択された一番最初の 稜線の番号が、二行目には、その稜線の両端の頂点の番号が表示されます。面編集モードの場合は、最初の行に、選択された一番最初のの番号が、2行目には、そのを構成する頂点の番号が、コンマで区切って表示されます。
    もし、いずれの要素も選択されてない場合、この数値ボックスには、 -1 が、表示されます。この数値ボックスは編集可能です。ここに任意の数値を入れると対応する、稜線頂点が選択されます。そのためある番号の要素が、何処にあるかを見つけることが出来ます。

    1. 帯状選択ボタン
      本機能は、 Shade 標準のベルト状選択機能と同じです。隣り合った2つのを選択しても、一つの稜線を選んでも、本来の機能と同様に機能します。だた標準機能では、意図しない範囲まで選択してしまう場合がありますが、本機能では、複数のなり、稜線を選択した場合、最後に選択されたところから、帯状選択が始まり、既に選択されたものに当たったところで選択を終わらせる仕様になってます。このため、最初に帯状選択を実行してみて、はみ出る部分が見つかったら、まずそこを選択し、最後にその間の適当な部分を選択して、帯状選択ボタンを押せば、期待通りの範囲だけ選択することができます。

    2. 稜線カットボタン
      このボタンは、編集モード稜線編集モードのとき、選択された稜線に沿ってを切り開きます。連続した稜線でポリゴンを切り離したり、切り込みを入れるようなことができます。

    3. 稜線選択ボタン
      このボタンは、隣り合うのなす角度が、その右の角度で指定した値から、その右のポップアップでの指定に叶う場合に接合部分の稜線を選択します。とがった部分や、平坦な部分を見つけやすく出来ます。

    4. オフセット:移動ボタン
      形状ツールオフセット:変形ボタンと異なる点は、前者が、ポリゴン形状全体の変形だったのに対して、このボタンは、選択された頂点//稜線のみ、法線方向に移動させます。つまり、形状の一部分を変形するためのツールです。その他は、同じです。

    5. オフセット:複製ボタン
      形状ツールオフセット:複製ボタンと異なる点は、前者が、ポリゴン形状全体の変形だったのに対して、このボタンは、選択された頂点//稜線の範囲内で複製を作ります。つまり、形状の一部分のコピーを作ります。新規に出来た形状の UV スキンを受け継ぎます。もし、非編集モードで、要素マークで面をマークしていると、その面を複製します。丹念に面を選んだ後に実行することで、正確な面の複製を作ることができます。人体モデルの場合などで服の原型を作るのに使えます。

    6. UV収束ボタン及びその右のポップアップ
      UV関係のプラグインでの実装はまだ極めて不完全( UVウインドウ内での UVポイント の選択状態が取得できない。)なため、この部分のユーザ見栄の操作感はとても満足いくものではありません。しかし、UVウインドウ上だけでのマニュアル操作もまた不十分なので、以下の機能を用意しています。面倒な操作になりますが、必要なときに限定して利用してください。
      なお、これらの操作での対象となる UVレイア は、この枠内の UV ポップアップで予め指定しておいてください。まず、編集モード頂点編集モードにして、図形ウインドウ(UVウインドウでも構いません。)上で、編集したいUV頂点を選択します。このとき複数でも構いません。

      次に、ポップアップ単一収束(頂点の区別なく全て同じUV位置に収束させる。)または、頂点別収束(各頂点毎にそれぞれ別のUV位置に収束させる。)を選んでから、UV収束ボタンを押します。すると、選択されていた頂点UVが指定どおりに一体化します。(注意:同じ頂点でも一点に収束させたいUVと、そうでないUVがあります。させたくないものが一体化するとそれもかなり煩わしい状態になります。本プラグインの場合、設定UV一致マージンで指定した距離より遠いところのUV 同士は、収束させないようになってます。ですので、収束させたいUVだけ予め近いところに配置してから収束させてください。)

    7. UV解体ボタン
      まず、編集モード頂点編集モードにして、図形ウインドウ(UVウインドウでも構いません。)上で、編集したいUV頂点を選択します。このとき複数でも構いません。UV解体ボタンを押します。すると、選択されていた頂点UVが全て解体されます。解体は、ほんの少し、各UVが所属する側に移動します。ただし、広がりの無い面の場合、適当にその近くにばらまきます。注:通常、1つの頂点が複数のに共有されています。しかし、それらの UV は、毎に独立しています。その中で、いくつかは、解体させたくない UV もあります。ただし、プラグインでは、各ごとの夫々の UV を別個に指定する方法がありません。そのため、動かしたくない UV を指定する方法として、予め、そのマークしてあれば、その UV を解体対象から外します。結構面倒ですが、この方法で、 UV を固定できます。
      以下に操作の一連の例を示します。

      まず、対象の UV モードブロックで間違いないように指定します。分離したい頂点をUVウインドウ上で選択します。
      UV解体ボタンを押します。

      こんな風に分離されます。分離された一方の UV をすこし離します。その後、分離した頂点を再度選択しなおします。このとき、 UV を1つ選んだときは、その頂点が選ばれたことになり、別の場所の同じ頂点 UV も選択されたことになります。

      ここで、今度は、頂点別収束を選んでからUV収束ボタンを押します。

      近いもの同士だけで一体化されました。このとき、選択されてない上の UV 頂点の部分も近い同士で一体化されてますが、これは、プラグインでは、頂点の選択状況だけしか、把握出来ないからです。このとき上の部分を一体化したくないなら、予め上のだけをマークしておけば、一体化されません。

    8. UV編集ボタン
      これは、特定の頂点UVを直接数値で指定する機能です。しかしながら、これもかなり面倒な手間が掛かります。まず、編集モード頂点編集モードにして、図形ウインドウ(UVウインドウでも構いません。)上で、編集したいUV頂点を1つだけ選択します。次に、UV編集ボタンを押します。これで編集機能が開始されます。(その後形状を選択を変えたり、頂点の選択を変更したりすると再度、UV編集ボタンを押しなおす必要があります。)すると、その右のポップアップが有効になります。中身を見ると

      のようなメニューが見られます。この番号は、の番号です。つまり、一括設定を選べば、全で同じUV値になり、どれかのだけを選ぶとそののその頂点の部分のUVのみが編集対象になるというわけです。ポップアップで対象を決めると、その右のHV数値ボックスが有効になり、現在のUV値が表示されます。同時にもし、要素マークがインストールされていると、選ばれたマークされます。残念ながらUVウインドウ内では、マークされないので、予想するしかないですが、大体目安が付くと思います。ポップアップ自体は、何度でも設定しなおしは出来ます。
      最後にその下の実行ボタンを押してください。その時点でUVは、設定されます。UV編集ボタンを押すことからはじめて下さい。

  7. その他の事項
  8. 御使用にあたって
  9. 作者情報
  10. 改版履歴